• Szkoła Ucząca Się
    • Ocenianie Kształtujące - serwis edukacyjny
    • Nauczyciel 1. klasa
    • Solidarna Szkoła
    • Kształcenie Obywatelskie w Szkole Samorządowej (KOSS)
    • Konkurs Wiedzy Obywatelskiej i Ekonomicznej
    • Szkoła z klasą 2.0
    • WF z klasą
    • Koduj z Klasą
    • Klasna Shkola
    • Młodzi przedsiębiorczy
    • Szkoła tolerancji
    • Cyfrowa Akademia
    • Rozmawiajmy o uchodźcach!
    • Samorząd uczniowski
    • Młody Obywatel
    • Weź oddech
    • Edukacja globalna
    • Zgodnie z naturą
    • Kulthurra!
    • Filmoteka szkolna. Akcja!
    • Włącz się. Młodzi i media
      • Nienawiść. Jestem przeciw!
      • Wrota Wiedzy
      • Młodzi głosują
      • Nagroda im. Ireny Sendler
      • Mamy prawo
      • Gimnazjalny Projekt Edukacyjny
      • Opowiem ci o wolnej Polsce
      • W świat z klasą
      • Ślady przeszłości - uczniowie adoptują zabytki
      • Czytam sobie w bibliotece
      • Mistrzowie kodowania
      • Działasz.pl
      • Centrum Edukacji Obywatelskiej
      • Sejm Dzieci i Młodzieży
        • Akademia uczniowska
        • Aktywna edukacja
        • Noc bibliotek
      Mistrzowie kodowania

      Gry i zabawy bez komputera

      Czy, aby rozwijać umiejetności okołoprogramistyczne konieczny jest komputer? Przedstawiamy zestaw gier i zabaw dla najmłodszych, który pomoże wprowadzić podstawowe pojęcia informatyczne i zachęci uczniów do nauki programowania. Dokument z opisami gier znajdą Państwo w dziale MATERIAŁY

       

      Zestaw gier i zabaw przeznaczony jest dla dzieci w wieku wczesnoszkolnym, ale sprawdzi się również na zajęciach ze starszymi uczniami. Celem opisanych ćwiczeń jest rozwijanie w uczniach umiejętności około programistycznych, które ułatwią naukę programowania w późniejszym wieku. Każda gra trwa ok. pół godziny i może zostać wykorzystana zarówno na lekcjach w szkole, jak i na zajęciach pozalekcyjnych. Opisane gry odpowiadają wyszczególnionym we wprowadzeniu umiejętnościom oraz postawom około programistycznym, które składają się na „myślenie komputacyjne” w rozumieniu przyjętym przez Centrum Edukacji Obywatelskiej. Mamy nadzieję, że zabawy rozbudzą w najmłodszych uczniach zainteresowanie działaniem nowych technologii a nauczycieli zainspirują do rozwijania własnych gier, przybliżających najmłodszym podstawowe zagadnienia informatyczne.

       

      Umiejętności okołoprogramistyczne i myślenie komputacyjne

      Myślenie komputacyjne to proces znajdowania rozwiązań do skomplikowanych otwartych problemów. Wychodzi od analizy pewnego zbioru danych i według większości źródeł składa się z 4 etapów: dekompozycji (rozkładu na składowe danego problemu), zidentyfikowania występujących w nim prawidłowości (analiza), abstrahowania (eliminowania nieistotnych elementów) i tworzenia algorytmu (rozwiązanie danego problemu krok-po-kroku). Niekiedy w myśleniu komputacyjnym podkreśla się rolę jako odgrywają komputery (wówczas myślenie komputacyjne jest rodzajem porządkowania danych i formułowania problemów oraz rozwiązań w taki sposób by były zrozumiałe również dla komputerów) i dodaje etapy związane z tłumaczeniem rozwiązania na język zrozumiały dla komputera (programowanie, w tym kodowanie), a także znajdowania innych zastosowań danego algorytmu/rozwiązania (adaptacja do innych kontekstów. Choć myślenie komputacyjne brzmi abstrakcyjnie jego elementy włączane są do programów związanych z nauką kodowania np. Code Academy, kursów Khan Academy i BBC Education, Computing at School. Mówienie o umiejętnościach, jakie rozwija programowanie, aplikowalnych do innych, szerszych kontekstów ma swoich zwolenników (argumentujących, że takie podejście podkreśla znaczenie metodyki, a także jest umiejętnością przekrojową a nawet metaumiejętnością) jak i przeciwników (twierdzących, że jest to zbyt ogólne określenie – że opisuje raczej proces myślowy jako taki i w związku z tym przy nieżyczliwej interpretacji spowoduje zniknięcie wątków związanych z programowaniem całkowicie z programów nauczania). Na myślenie komputacyjne, w rozumieniu wykorzystywanym przez Centrum Edukacji Obywatelskiej, składają
      się następujące umiejętności i postawy:


      Umiejętności


      1. Formułowanie problemów

      • Rozpoznawanie, nazywanie problemów, zadawanie odpowiednich pytań

      2. Zbieranie danych

      • Określanie rzetelności danych i wiarygodności źródeł informacji

      3. Rozkładanie na części

      • Porządkowanie danych, dzielenie zadań na mniejsze

      4. Rozpoznawanie schematów

      • Klasyfikowanie (tworzenie zbiorów), rozpoznawanie podobieństw, znajdywanie istotnych i nieistotnych różnic, uogólnianie

      5. Abstrahowanie i tworzenie modeli

      • Usuwanie zbędnych informacji, upraszczanie, tworzenie modeli

      6. Tworzenie algorytmów

      • Ustalanie kolejnych kroków i tworzenie zasad, sekwencja, rekurencja (powtarzalność procedur i czynności)

      7. Wykrywanie i diagnozowanie błędów

      • Wyszukiwanie, znajdowanie i analizowanie błędów

      8. Zrozumiałe i skuteczne komunikowanie się

      • Formułowanie zrozumiałych komunikatów, dostosowanych do odbiorcy (komputera lub innych ludzi), kodowanie, przedstawianie (symbole i znaki)

      9. Ocenianie

      • Rozpoznawanie kryteriów wartościowania, określanie priorytetów, ocenianie prototypów i rozwiązań

      10. Logiczne myślenie

      • Wyciąganie wniosków, rozpoznawanie błędów logicznych, argumentowanie

       

      Postawy i nawyki


      1. Poszukiwanie

      • Eksperymentowanie, swobodne i otwarte poszukiwanie rozwiązań, zabawa z rozwiązaniami

      2. Kreatywność i pomysłowość

      • Rozwijanie i wykorzystywanie wyobraźni, wymyślanie nowych rozwiązań

      3. Udoskonalanie

      • Krytyczne podejście do efektów swojej pracy i nastawienie na ich ciągłe udoskonalanie i poprawianie

      4. Wytrwałość i cierpliwość

      • Trwanie w dążeniu do celu, opanowanie w oczekiwaniu na efekty, świadomość konieczności poniesienia wysiłku

      5. Współpraca

      • Praca w grupie i parach

      6. Zdrowy dystans do technologii

      • Zastanawianie się nad ograniczeniami technologii i krytyczny stosunek do niej