• Szkoła Ucząca Się
    • Ocenianie Kształtujące - serwis edukacyjny
    • Nauczyciel 1. klasa
    • Solidarna Szkoła
    • Kształcenie Obywatelskie w Szkole Samorządowej (KOSS)
    • Konkurs Wiedzy Obywatelskiej i Ekonomicznej
    • Szkoła z klasą 2.0
    • WF z klasą
    • Koduj z Klasą
    • Klasna Shkola
    • Młodzi przedsiębiorczy
    • Szkoła tolerancji
    • Cyfrowa Akademia
    • Rozmawiajmy o uchodźcach!
    • Samorząd uczniowski
    • Młody Obywatel
    • Weź oddech
    • Edukacja globalna
    • Zgodnie z naturą
    • Kulthurra!
    • Filmoteka szkolna. Akcja!
    • Włącz się. Młodzi i media
      • Nienawiść. Jestem przeciw!
      • Wrota Wiedzy
      • Młodzi głosują
      • Nagroda im. Ireny Sendler
      • Mamy prawo
      • Gimnazjalny Projekt Edukacyjny
      • Opowiem ci o wolnej Polsce
      • W świat z klasą
      • Ślady przeszłości - uczniowie adoptują zabytki
      • Czytam sobie w bibliotece
      • Mistrzowie kodowania
      • Działasz.pl
      • Centrum Edukacji Obywatelskiej
      • Sejm Dzieci i Młodzieży
        • Akademia uczniowska
        • Aktywna edukacja
        • Noc bibliotek
      WF z klasą

      Komunikat

      Zamknięto możliwość wypełniania tego formularza.

      Katalog Sportowych Gier z Klasą

       

       
       
      Przedstawiamy blisko 50 propozycji zupełnie nowych gier zespołowych do wykorzystania na WF-ie i nie tylko. Stworzyli je uczestnicy konkursu „Wymyśl Sportową Grę z Klasą”, zorganizowanego przez CEO/ program WF z Klasą we współpracy z Disney XD. Więcej o konkursie oraz o wynikach.
       
       
      Nagrodą główną było profesjonalne nagranie gry - zrealizowane przez londyńską ekipę Disney XD! Zobaczcie rezultaty, w roli głównej Szkoła Podstawowa nr 3 z Siemianowic Śląskich!
       
       
       
       
       
      Dla nas wszyscy są zwycięzcami
       
      Poniżej znajdziecie skrócone opisy i 3-minutowe filmy wszystkich uczestników, na których szkoły omawiają zasady swoich gier i pokazują, jak świetnie się bawią.
       
      Przez ponad miesiąc uczniowie wraz z nauczycielami pracowali nad wymyśleniem i nagraniem zupełnie nowej, kreatywnej gry zespołowej. Prezentujemy owoce ich pracy - to katalog blisko 50 dobrych praktyk, z których skorzystać może każdy: 
       
      - gry są uniwersalne, łatwe do powtórzenia i nie wymagają specjalistycznego sprzętu
       
      - można w nie grać wszędzie - w sali gimnastycznej, na korytarzu, czy na dworze
       
      - dostosowane są do różnych poziomów edukacyjnych - od szkół podstawowych do ponadgimnazjalnych
       
      - każdy może wybrać coś dla siebie, według zainteresowań i stopnia trudności
       
      Poniżej znajdziecie skrócone opisy gier i 3-minutowe filmy, na których szkoły omawiają zasady swoich gier i pokazują, jak świetnie się bawią.
       
      Jesteśmy dumni, że mamy tak wspaniałych nauczycieli i uczniów w programie WF z Klasą, którzy wspólnie opracowali te oryginalne gry. Dzięki kreatywności i zaangażowaniu przedstawicieli szkół z całej Polski, wszyscy zainteresowani mogą korzystać z propozycji nowych gier na lekcjach WF sprawiając, że będą one jeszcze bardziej atrakcyjne dla uczniów***. Polecamy!
       
      ***Zainspirowaliście się "Wymyślonymi Grami z Klasą"? Gracie w nie ze swoimi uczniami? Jeśli tak, to koniecznie napiszcie o tym na swoim blogu! To najlepsze nagroda i pochwała dla autorów gier.
       
       
       

       Konkurs organizowany wspólnie z 

       

               
      Sportowiada   Balonówa   Święconka
      Połączenie teorii z praktyką. 10 dowolnych zadań sprawnościowych (indywidualnych lub grupowych) i 10 dowolnych pytań teoretycznych. Zespół, który pierwszy wykona zadanie - odpowiada na pytanie. Jeśli odpowie prawidłowo - zdobywa 1pkt, jeśli nie, pytanie przechodzi na zespół następny w kolejności.   Gra balonem przez siatkę zawieszoną na wysokości 70 cm dla dwóch drużyn po 5 osób. Poruszanie bo boisku w pozycji siedzącej. Nie wolno dotykać siatki. Jednorazowo drużyna może wykonać 4 podbicia balona. Podbicia tylko nogami i głową, wyjątkiem jest zagrywka wykonana sposobem górnym. Mecz wygrywa drużyna z 10 pkt.   Zadaniem drużyny jest wrzucenie jak największej liczby pisanek (piłek gąbczastych) do koszyczka przeciwnika. W drużynach musi być taka sama liczba zawodników, każdy ma piłkę. Grę rozgrywamy w dwóch rundach. Za każdą wygraną rundę drużyna (ta, która wrzuci więcej piłek do koszyczka przeciwnika) zdobywa 1 pkt.
               
         
               
      Zbijany przez siatkę   Lucky Shooter   Flajbak
      Gra może odbywać się na placu z wyznaczonymi liniami bocznymi i końcowymi oraz siatką powieszoną na środku boiska. W grze chodzi o to, aby „wybić” wszystkich zawodników drużyny przeciwnej lub zdobyć 10 pkt. Zawodnik jest „zbity”, gdy nie złapie piłki, a ją dotknie. Punkt zdobywa się, gdy piłka nie zostanie złapana.   Gra zespołowa Lucky Shooter to połączenie znanej i lubianej gry „zbijak” z uproszczonymi elementami gry w mini piłkę ręczną. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby bramek przez zawodników z pola lub za pośrednictwem „kołowego” w wyznaczonym czasie rozgrywki.   Gra  polega na zdobywaniu bramek przy pomocy woreczka zagrywanego rękoma. Mecz wygrywa drużyna, która zdobędzie więcej bramek. FLAJBAK to woreczek o wymiarach zeszytu A5, wypełniony ryżem (0,5 kg). Każda drużyna składa się z 6 zawodników, z których jeden to lotnik - pełni on rolę bramkarza.
               
         
               
      Magiczne Hula Hop   Cytrynówka   Pochodnia
      W grze biorą udział dwie drużyny po 6 osób. Każda z drużyn chwyta się za ręce, tworząc okrąg. Wybieramy kapitana okręgu. W miejscu złączenia rąk przewieszone jest hula-hop. Celem gry jest przeprowadzenie hula-hop trzy razy po okręgu utworzonym przez zawodników, rozpoczynając od kapitana okręgu. Zawodnicy nie mogą rozłączyć rąk.   To gra zespołowo-koedukacyjna. Do gry potrzebna jest piłka do Rugby (najlepiej z miękkiego materiału). Zawodnik z piłką nie może biegać. Może jedynie obracać się na jednej nodze (piwotować), szukając możliwości rzutu lub podania. Obowiązuje zasada obrony każdy swego. Punkty zdobywamy, trafiając piłką w tablicę do koszykówki należącą do przeciwnika.   Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów przyznawanych za ”zapalenie” własnej „pochodni”. Następuje ono po wrzuceniu kółka ringo, zwanego w grze „płomieniem”, na kij trzymany przez zawodnika grającego na pozycji pochodni. Zawodnicy nie mogą zrobić więcej niż dwa kroki z „płomieniem” w ręku, co wymusza liczne podania w grze.
               
         
               
      Liniowe przerzutki   Rukosz   Karne wiaderko
      W grze wykorzystujemy boisko do siatkówki, na którym grają 2 zespoły. Każdy dzielimy na pół tak, by część grupy tworzyła linię ataku, a druga część linię obrony. W grze chodzi o to, by tak przerzucić piłkę nad linią obrony rywala, by trafić w materac, a tym samym zdobyć punkt. Jeśli zawodnik linii ataku wykona celną przerzutkę na materac, drużyna zdobywa 1 pkt.   Celem drużyn jest zdobywanie punktów za rzuty do kosza przeciwnika. Wygrywa drużyna, która uzyska większą liczbę punktów. Zawodnicy biegają z piłką. Piłka jest podawana bez kozłowania. Strata piłki następuje, gdy zawodnik drużyny przeciwnej dotknie ramienia zawodnika przy piłce, wówczas ma on 3 sekundy na podanie piłki dołem w rozkroku.   Do gry potrzebne są 2 materace, piłka do siatkówki i duże wiaderko. Dwa zespoły ustawiają się na swoich materacach. Na początku walczą o piłkę. Zespół, który ją zdobędzie staje się atakującym, a drugi zespół broniącym wiaderka. Punkt po celnym rzucie do wiaderka zaliczony jest dopiero wtedy, kiedy drużyna wbiegnie na swój materac jako pierwsza.
               
         
               
      Tenisowa Zośka   Celni i szybcy   Jump Ball
      Odbijanie rakietkami tenisowymi "Zośki" lub woreczka z grochem na wyznaczonym boisku do piłki siatkowej. Zespół musi wykonać trzy podania, przetrzymując "Zośkę" na rakietce nie dłużej niż trzy sekundy zanim przebije na drugą stronę siatki. W razie popełnienia błędu drużyna traci punkt i możliwość rozpoczęcia gry. Gra toczy się do 3 setów wygranych do 20.  

      Materac leży na linii środkowej boiska, na nim jest cel - hula-hop. Dwie drużyny po 3 osoby stoją po przeciwnych stronach materaca. Na sygnał startera zawodnicy po kolei rzucają woreczkiem do hula-hop. Jeśli trafią to obiegają bazę przeciwnika i biegną do swojej i tak do momentu, aż wszyscy zawodnicy zespołu znajdą się na bazie. Wygrywa najszybszy zespół.


       

        W grze biorą udział 2 zespoły, które grają na boisku przedzielonym siatką, zawieszoną na wysokości 2 m. Zawodnik wprowadza piłkę zza linii końcowej poprzez wyrzut piłeczki z trampoliny. Zawodnicy drużyny przeciwnej mogą piłeczkę chwycić w trampolinę lub bezpośrednio odbić. Do dyspozycji mają trzy odbicia.
               
         
               
      Zakręcona kostka   Podaj jak najszybciej   Nożna Rożna
      Dzielimy się w pary. Każda drużyna rzuca kostką w celu wylosowania dyscypliny sportowej, do której będzie musiała wykonać 5 zadań. Drużyny dostają karty zadań i losują dla siebie nawzajem zadania. Gra toczy się, aż do wykonania wszystkich zadań, a wygrywa drużyna, która zdobędzie największą liczbę punktów. Za dobre wykonanie ćwiczenia drużyna otrzymuje 5 pkt., natomiast za złe minus 3 pkt.   Potrzebne jest boisko o dowolnych wymiarach z liniami końcowymi i bocznymi oraz piłka rehabilitacyjna. Zawodnicy dzielą się na dwa zespoły, ustawiają się tak, aby każdy czuł się dogodnie na swojej pozycji: w obronie lub ataku. Gracze mogą podawać po podłożu, toczyć lub nisko kozłować piłkę, tak aby przedostała się za linię końcową boiska przeciwnika. Wtedy zespół zdobywa punkt.   Dwie osoby z tej samej drużyny zajmują miejsca po przekątnej w narożnikach. Punkty zdobywamy przez podanie do narożnika, w którym znajduje się zawodnik tej samej drużyny. Po przyjęciu piłki w narożniku ta sama drużyna jest przy piłce i stara się zdobyć kolejny punkt przez podanie do narożnika po przekątnej. Gra dla każdego.
               
         
               
      Trójpolówka   Freesminton   Frisbol
      Na boisku wydzielone są 3 równe pola. Każde z nich jest miejscem gry jednego zawodnika każdej z drużyn. Ich zadaniem jest rozegranie akcji w taki sposób, aby kozłując lub podając piłkę przez trzy strefy dotarła ona do czwartego zawodnika. Punkt zdobywa się przez trafienie w obręcz hula-hop, trzymaną za linią końcową.   Zasady podobne jak w piłce siatkowej. Grać można rakietą i lotką do Badmintona. Boisko dzieli się na dwie strefy (bliższą siatki i dalszą). Grają dwa zespoły 3-osobowe, które mogą wymienić 3 podania lotki (jak w siatkówce). Atakuje się po minimum 2 odbiciach, przebijając lotkę przez siatkę. Gra się do 2 wygranych setów.    Gra polega na przeniesieniu piłki do strefy przeciwnika i tam jej złapanie. Zawodnik z piłką nie może biegać, po złapaniu staje i w ciągu 8 sekund musi wykonać podanie. Czas odlicza obrońca kryjący rzucającego. Utrata posiadania piłki następuję po tym czasie lub gdy piłka dotknie ziemi, albo kiedy drużyna broniąca przejmie lecącą piłkę.
               
         
               
      Cztery Kąty   Latająca Piłka   Mur piłkarski
      Na środku sali ustawia się zawodnik z drużyny ,,A’”. Pozostali uczestnicy zespołu A ustawiają się na linii bocznej boiska. Drużyna ,,B” zajmują miejsca wokół zawodnika drużyny ,,A” i oczekują na wydanie przez niego polecenia. Gra toczy się do momentu, aż każdy zawodnik, z obydwu drużyn, wyda polecenie drużynie przeciwnej.   Boisko w kształcie prostokąta, oznaczone liniami i podzielone na dwie połowy. 3 osoby z drużyny ustawiają się w polu, a 2 osoby po przeciwnej stronie boiska za linią końcową. Zawodnicy, którzy stoją za linią końcową trzymają obręcz. Uczestnicy gry podają piłkę między sobą i starają się zdobyć punkt rzucając piłkę do obręczy.   Drużyny stoją na wyznaczonych liniach naprzeciwko siebie. Zawodnicy trzymają ręce splecione z tyłu. Są przygotowani do przyjęcia, a następnie uderzenia wewnętrzną częścią stopy. Ich zadaniem jest przekopanie piłki za mur. Gra toczy się do 10 pkt. Dla utrudnienia można dodać kolejną piłkę.
               
         
               
      Zdobądź skarb   Piłkobranie   Śmieciobranie - segregacja
      Dzielimy się na dwie drużyny, każda zajmuje swoje pole gry. Na liniach końcowych boiska leży piłka, która jest skarbem. Drużyna, która chce zdobyć skarb musi wejść w pole przeciwnika w ciągu 5 sekund od rozpoczęcia gry. Broniący mają za zadanie wyłapywać przeciwników. Wygrywa drużyna, która zdobędzie więcej razy skarb.   Jest to gra rozgrywana przez dwa zespoły na boisku do siatkówki, przedzielonym wysokimi pachołkami bez siatki. Celem gry jest przerzucenie piłki siatkowej nad pachołkami za pomocą płachty materiału 1,5x2 m i sprawienie, żeby spadła na boisko przeciwnika. Należy także bronić swojego boiska, łapiąc piłkę płachtą.    I część - przy linii startowej ustawiony jest sprzęt sportowy w różnych kolorach, a 6 m dalej zawodnicy z workami odpowiedniego koloru. Na sygnał uczniowie zaczynają jak najszybciej przenosić rzeczy do odpowiednich worków. II część - wszystkie sprzęty wysypujemy, a drużyny mają jak najszybciej posegregować "śmieci".
               
         
               
      Karciana Gonitwa   Piłka Dmuchana   Drużynowe Kręgle
      Zadaniem jest jak najszybsze "rozdanie" kart na odpowiednie miejsce zanim złapie je przeciwnik. Druga drużyna ma uniemożliwić zdobycie punktu. Kolejni zawodnicy startują po powrocie zawodnika z drużyny – „przybicie piątki” lub przekazanie piłki. Gra kończy się w momencie rozdania wszystkich kart i powrotu zawodnika na metę.   Uczniowie w parach przedmuchują piłkę do ping-ponga na stronę przeciwnika. Głowa ucznia nie może wychodzić poza słupki, czyli nogi ławki. Punkt przyznawany jest, gdy piłeczka dotknie wyznaczonego pola.   Dwie drużyny grają  na boisku do siatkówki. Każda drużyna na swojej części rozkłada kręgle (pachołki) i nadaje zawodnikom numery od 1 w górę. Na gwizdek 1-ki biegną z piłką do linii środkowej i próbują strącić kręgle przeciwnika, następnie robią to kolejne osoby. Grę wygrywa zespół, który zdobędzie więcej kręgli przeciwnika.
       
         
               
      Obrona Twierdzy   Balonowe Hocki-Klocki   Kompas
      Zespół posiadający piłkę jest zespołem atakującym, zespół bez piłki jest zespołem broniącym. Zadaniem zespołu atakującego jest tak rzucić piłką, aby ta trafiła w ścianę poniżej wyznaczonej wcześniej poziomej linii. Zawodnik, który ma piłkę może z nią zrobić jeden krok. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zdobędzie 15 pkt.   Boisko do gry to prostokąt o wymiarach 12x6 m, siatka dzieli boisko na dwie połowy. Wysokość siatki od 1,50 do 2,00 m. Sprzęt do gry: balony z wodą, ręczniki (najlepiej kąpielowe). Inspiracje czerpaliśmy, między innymi, z gier w jakie grali babcie i dziadkowie uczniów. Łączymy stare pomysły z nowymi.   Celem każdej z drużyn jest zdobywanie punktów za celne rzuty w pole obręczy, znajdującej się w kierunku wskazanym przez władcę kompasu oraz zapobieganie zdobywaniu punktów przez drużynę przeciwną. Zwycięża drużyna, która uzyska 6 pkt. poprzez zdobycie kolejnych literek w słowie K-O-M-P-A-S.
               
         
               
      Speedrunners   Ringołap   Piłkagłowa
      Zespołowa gra sportowa kształtująca szybkość, zwinność i wytrzymałość. Dwóch zawodników, po jednym z każdej drużyny, ustawia się na zewnątrz koła. Na start jednocześnie wybiegają w przeciwnych kierunkach, po drodze starając się wyrwać szarfę mijanemu przeciwnikowi. Punkt zdobywa ten, kto przybiegnie pierwszy.   Gra drużynowa polegająca na chwytaniu ringa i rzucie nim na bramkę sprzed pola bramkowego (połączenie gry zręcznościowej w ringo i uproszczonych przepisów z piłki ręcznej). Gra uniwersalna zarówno w rozmiarach boiska, liczebności drużyny, jak i przepisów - należy dostosować do własnych warunków i umiejętności uczniów.   Udział biorą dwie drużyny, boisko w kształcie prostokąta, bramką jest cała linia końcowa. Drużyna ma za zadanie zdobyć bramkę strzałem głową. Pika musi być narzucona przez kolegę z drużyny. Zawodnik posiadający piłkę nie może biegać ani kozłować. Reszta zasad, jak w piłce ręcznej.
               
         
               
      Dziwak   Zdobądź Twierdzę   Rocketball
      Ta forma rywalizacji to połączenie kilku gier sportowych: futsalu, piłki nożnej, piłki siatkowej, koszowej i ręcznej. Zawodnicy kierują piłką do celu - tablicy od kosza - uderzając w nią wszystkimi częściami ciała. Można podbijać, kopać, główkować, kozłować, ale nie można łapać. Punkt zdobywa się jeśli piłka dotknie tablicy.   Uczestnicy: 2 drużyny składające się od 5 do 7 osób; sprzęt : 2 materace, 1 piłka. 2 zawodników w polu gry trzymających twierdzę (materac), którzy są celem zbicia i zdobycia punktu; 2 zawodników w polu gry broniących twierdzy tzw. wolni obrońcy, mogący zbijać twierdzę przeciwników lub podawać piłkę do strażników.   Każdy gracz ma rakietkę do badmintona bądź też rakietę tenisową. Drużyna musi odbijać między sobą piłkę, podbijając ją do góry. Tak zwaną “bramką” jest tablica do koszykówki. Strzał w tablicę można oddać tylko i wyłącznie z podania od członka naszej drużyny. Drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów wygrywa.
               
         
               
      Cheat Hop   Two Balls   Zbijak Sensoryczny
      Celem gry cheat-hop jest trafienie z dowolnego miejsca boiska do obręczy trzymanej przez zawodników przeciwnej drużyny. Pozostali gracze poruszają się po całym boisku. Zanim drużyna odda strzał, musi podać piłkę pomiędzy sobą 3 razy, można kozłować. Przerwanie akcji następuje, kiedy piłkę przechwyci drużyna przeciwna.   Drużyna ma piłkę i na sygnał zaczyna celować w przeciwnika i jego mur (za murem można przebywać max. 5 sekund). Jeżeli trafią przeciwnika i piłka upadnie na ziemię, to ten odpada z gry, a za zadanie ma wykonać np.10 przysiadów,10 ,,pompek''. Gra toczy się do momentu, gdy na boisku zostanie tylko jedna drużyna zwycięska.   W grze uczestniczy aktywnie 6 osób z drużyny. 5 stoi na dyskach sensorycznych rozmieszczonych na połowie boiska, jedna osoba (libero) porusza się w dowolny sposób po połowie. Libero łapie piłki ze swojego boiska (z ziemi lub bezpośrednio) i podaje osobom stojącym na dysku sensorycznym, które mogą zbijać.
               
         
               
      Palant Rzucany   Siatkoziemia   All Ball
      Drużyna rzucająca stara się jak najdłużej utrzymać na „niebie” poprzez dalekie rzucanie piłką. Drużyna będąca na polu „piekło” dąży do uzyskania pola „niebo”. W tym celu stara się schwytać piłkę w ręce i jak najszybciej odrzucić do nieba, by w ten sposób wstrzymać możliwie najwięcej graczy na „piekle”.   Grę rozpoczynamy serwem z końcowej linii, piłka nie może dotknąć taśmy. Przeciwnicy muszą raz przyjąć piłkę; drugi kontakt musi być partnera z drużyny, który może przebijajać na drugą stronę boiska, ale w linię końcową. Jeżeli piłka przeleci przez linie boczną, wyjdzie za pole gry lub zatrzyma się, to jest strata punktu.   Zawodnicy umieszczają za paskiem spodni / w kieszeniach kurtek lub bluz szarfę lub koszulkę, tzw. "pas bezpieczeństwa", który będzie wystawał jak ogon. Aby odebrać piłkę zawodnikowi należy w momencie, kiedy jest w posiadaniu piłki, zabrać mu ten pas. Wtedy drużyna przeciwna zaczyna kopnięciem lub rzutem z tego miejsca.
               
         
               
      Hot Ball   Throwrun   Piłka stojąca
      Cele gry - drużyny starają się zdobyć jak najwięcej bramek. Punkty przyznaje się za każdą zdobytą bramkę: 2 pkt. za zdobycie bramki z rzutu nad siatką, 1 pkt za zdobycie bramki z rzutu pod siatką. Piłkę podajemy rękoma, przy czym zawodnik w polu ataku nie może jej kopać i trzymać dłużej niż 3 sekundy.   Na sygnał jedna z wyznaczonych osób rzuca do tarczy lotką. Następnie dwie inne osoby zaczynają biec, rzucając do siebie piłeczką tyle razy, jaką liczbę trafił rzucający lotką. Równocześnie bieg zaczyna osoba z przeciwnej drużyny, której zadaniem jest dotkniecie pachołków i powrót do bazy. Zadania wykonuje się naprzemiennie.   Drużyny mają za zadanie dobiec do siedmiu piłek, a następnie położyć je na wskazanych liniach w taki sposób, aby były unieruchomione, a przy tym nie mogły się zetknąć. Punkt zdobywa zespół, który szybciej wykona zadanie. Gra toczy się do momentu uzyskania przez jedną z drużyn 6 pkt.